La scatola di utensili / Gianluca Codeghini. 2001

LA SCATOLA DI UTENSILI

Prima di cominciare a giocare è opportuno presentare i tre giochi da libro tra i più divertenti del genere, evidenziando quelle che non sempre sono riconosciute tra questi come differenze o somiglianze, al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto. Ricordando che se la fortuna del gioco di società è nella sequenza inizio-fine, vincente-perdente, vettori ineluttabili in cui i vari partecipanti si riconoscono, nel gioco da libro non è proprio la stessa cosa in quanto il giocatore si orizzonta in una dimensione divertimento-scopo e spazio-tempo più estesa, prodotta dalla somma o dalla sottrazione di coordinate, al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.Mettiamo subito uno di fronte all’altro i tre più celebri giochi da libro, Ritratto, Tra le righe e Alla polvere, in quelle edizioni e con quelle figurazioni che ricordano ancora qualche cosa a molti di noi. Tra questi tre giochi ciò che appare come una sostanziale differenza è l’appartenenza a tre immagini per quantità opposte; Ritratto è un gioco da libro di minor diffusione rispetto ai due che seguono ma pur sempre di successo, preso ad esempio perché assai in uso con la nomea del passatempo preferito nella società. Il secondo, Tra le righe, si compie in una relazione a due, libro-giocatore, in sottrazione, in cui il piacere che regola la lettura si scontra con la regola che finisce il gioco; diversamente il piano da gioco di Alla polvere ha come propria un’immagine stratificata nel tempo, sedimentazione-dilatazione-direzione-relazione… desiderio.

*

RITRATTO

Il gioco si presta a numerose osservazioni. Per cominciare, sotto l’intestazione c’é un cartiglio con una citazione poetica:

Quocirca et absentes adsunt… et, quod difficilius dictu est, mortui vivunt…

Cicerone, Læliud de Amicitia

Nell’offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento, e l’istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie, ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione.
Ritratto non è come può sembrare uno dei tanti e stanchevoli giochi di economia, con i soliti ingredienti del compro-vendo, non è come può sembrare uno dei tanti e diseducativi giochi di strategia, con i soliti inni e gli inutili sforzi, non è come può sembrare uno dei tanti e noiosi giochi educativi, con le solite domande e le insolite risposte, non è come può sembrare uno dei tanti e precari giochi di fortuna, che fan leva sul disimpegno, perché Ritratto come può sembrare non è solo come può sembrare o forse… perché Ritratto non è un gioco di società ma il gioco della società.

Come tutti i bei giochi la prima regola è la semplicità.

Per giocare a questo bisogna essere almeno in due con un libro concordato assieme e che nessuno dei due ha ancora letto, la posta in gioco è la possibilità per chi vince di leggersi il libro, chi perde per giocare con lo stesso libro può solo aspettare di essere sfidato.

Si decide di comune accordo l’ordine di gioco e il numero delle pagine messe in gioco. Il gioco consiste nel destinare parola dopo parola fino alla fine delle pagine concordate, prima all’uno poi all’altro, ogni giocatore prepara una tabella dove annota la propria parola smembrata in singole lettere, vince chi al termine della lettura ha nella somma dalla A alla Z il maggior numero di lettere.

Ogni parola assegnata va sottolineata sul libro, possibilmente con un pennarello evidenziatore di colore diverso per giocatore, che ne consente la verifica successiva. Non è possibile rigiocare le stesse pagine.

Esempio: giocatore uno e giocatore due decidono di giocare da pagina venti a pagina ventidue per un totale di tre pagine, la pagina comincia con “Erisittone” il primo giocatore la annota e la scompone in 2e, 1r, 2i, 1s, 2t, 1o, 1n; il secondo giocatore, meno fortunato, continua e trova “era” annota 1e, 1r, 1a; tocca al primo giocatore che trova “il” e segna 1i e 1l; alternati ora il secondo trova “figlio” e annota 1f, 2i, 1g, 1l, 1o alla fine delle pagine concordate i due giocatori sommano ogni singola lettera e tra i due chi vince più scontri “letterari” è decretato il vincitore della partita.

In questo caso, entrambi hanno conquistato otto lettere, ma vince il giocatore uno con 2e, 1r, 2i, 1s, 2t, 1o, 1n, 1l.

Buona lettura.

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TRA LE RIGHE

Tra le righe è uno di quei giochi che appassiona a tutte le età e che ricorre costante mente nella vita di tutti. È un vero e proprio gioco di abilità, ma anche un grattacapo e in certi punti un simpatico burlone.
Ha due livelli di gioco differenti non tanto per la difficoltà quanto per l’approccio: in uno si consuma una relazione lettore libro, con un solo giocatore e un solo libro per volta, nell’altro interagiscono più giocatori in tempi diversi sullo stesso testo. Il primo livello di gioco è consigliato ai principianti e a chi si vuole tenere in allenamento, per giocare necessita un libro proprio; gli esperti pronti a sfidare degli sconosciuti transitano dal primo al secondo livello però con un libro di pubblica provenienza. Ciò che differisce tra i due livelli è che con un libro proprio il gioco si conclude all’interno di esso, se il libro è ricevuto in prestito o è di una biblioteca il gioco si estende al proprietario o ai successivi lettori.

Lo scopo in questo gioco da libro è quello di produrre una letteratura del lettore tra le bianche righe al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.

Si possono usare matite, penne, pennarelli a punta fine e media, pastelli a cera.

Chi comincia il gioco ha l’obbligo di definire un tempo di gioco, inizio, minimo due anni e di segnare in prima pagina le proprie iniziali caratterizzate dal colore e dal segno che da quel momento si adotta, chi in seguito aderisce al gioco deve fare lo stesso. La fine del gioco è decretata dall’impossibilità di continuare a giocare su quel libro, per mancanza di spazio su cui interagire. Non si possono modificare in alcun modo gli interventi degli avversari. I modi di utilizzo del libro e i modi di interazione con il prossimo lettore possono essere svariati, il gioco consiste proprio nel considerare ogni pagina come un nuovo piano di gioco, di discussione, di critica, di proposta, di negazione e di ricontestualizzazione del rapporto libro-lettore. Scritte, disegni, linee, tagli e macchie riclassificano, aggiornano, lo stato della battaglia. La capacità del giocatore è valutabile nel tempo, quantificata nelle partecipazioni di altri giocatori che non solo hanno risposto ai suoi primi input ma che a loro volta hanno occupato altro spazio per rivedere ed enunciare nuove regole di gioco.

Non si può trattenere il libro oltre i tempi concessi dalla biblioteca, altrimenti scatta l’automatica squalifica dal gioco con quel libro, è consigliata una osservazione costante dello sviluppo del gioco, almeno due aggiornamenti l’anno.

Buona rilettura.

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ALLA POLVERE

La mia storia? Un libro mancato, potrebbe anche essere il titolo di questo gioco da libro, in cui chi vuol giocare deve per prima cosa riconoscersi in una delle seguenti vicende: tutti ne parlano… è un bestseller… asino chi non legge… non si può dire di amare i libri senza aver letto… è uno dei classici… adesso lo leggo… è una vita che ci provo ma… Queste sono alcune delle vicende possibili in cui il potenziale giocatore deve riconoscersi, perché quello che importa è che, per cominciare a giocare, deve ancora persistere un desiderio di lettura da libro incompiuta, mancata.

Spiegazioni del giuoco:
in questo gioco, simpaticissimo, allegro, ed ingegnoso, il numero dei giocatori è illimitato, non è obbligo che tutto sia al completo, anche uno solo può cominciare a gareggiare, ma certo, maggiore sarà il numero dei contendenti, e maggiormente la partita sarà interessante.

Per cominciare a giocare è necessario:

– un’indagine nel passato o Presente alla ricerca di una delle vicende sopra segnate e/o affini;

– che il Libro non sia stato mai letto;

– procedere nell’acquisto;

– posizionarlo in libreria tra altri libri.

Il libro diventa giocabile se ricevuto in regalo, trovato o ereditato, sempre purché risulti nuovo, ancora con gli angoli senza pieghe e con le pagine illibate, ancora meglio se un libro ha l’odore di stampa ancora presente, insomma un libro fino a quel momento defunzionalizzato.

Non è possibile giocare con libri presi in prestito, incelofanati o usati. Per migliorare nella strategia si consiglia di frequentare ambienti letterari.
Una volta posizionato in libreria il libro non può essere più rimosso, la polvere deve sedimentare, si consiglia di dedicare una zona ai libri con cui si intende giocare, in modo tale da non condizionarne la superficie, aiutarne la verifica ad altri concorrenti e la lettura dei punti raggiunti.

Una persona in visita deve essere facilitata sia all’apprendimento del gioco che, nel caso sia già un partecipante, alla verifica e confronto del livello di gioco del concorrente che si trova di fronte.

Il livello è dato da una misurazione in centimetri, in caso di parità Si adotta la somma dei libri e nel caso di una nuova equità verrà preso in esame il numero di libri non letti per autore, dopodichè, si verificasse un nuovo caso di parità , i due giocatori dovranno affrontarsi in una somma letteraria, delle lettere che compongono il titolo, nome e cognome dell’autore, di tutti i titoli in gioco.

Chi perde è costretto a regalare un libro desiderante, mancante, nella collezione dell’avversario e nel caso volesse rimettersi in gioco ha come punizione l’obbligo di spolverare e leggere quello più spesso… decentimetrato ricomincia.

È un gioco senza limiti di età.

Un giocatore può lasciare in eredità i propri libri da gioco, nel testamento la collezione può essere suddivisa tra più persone, purché parenti, e la quantità va espressa in cm, la destinazione è casuale; risultasse che i libri ereditati sono già presenti sia tra quelli letti che tra quelli non letti, il concorrente deve nel primo caso eliminare il libro, mentre nel secondo caso è costretto a leggerlo e poi a eliminare la copia dalla sua collezione. Prima del decesso viene stimato un punteggio della collezione che in seguito verrà smembrata; come è evidente un’eredità è un enigma, può aiutare come anche vanificare gli sforzi, è obbligatorio applicare un controllo del punteggio dopo l’eredità ricevuta.

Si ricorda che chiunque volesse giocare spinto dalla menzogna e dall’imbroglio, si troverebbe privato di quel sublime piacere di non leggere un libro. Più la libreria è ricca di libri non letti e più si è vicini alla soluzione del gioco… …

[Da Marco Belpoliti e Elio Grazioli (a cura di), Italia due, “Riga” n. 17, Marcos y Marcos, 2001. Image: Gianluca Codeghini, Dice Non-Dice, installation, wood, spotlight, woofer and sound, project realized for Franco Soffiantino Arte Contemporanea, Torino. Info: www.gianlucacodeghini.com.]











































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